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Unity 游戏框架搭建 (一) 概述
阅读量:5935 次
发布时间:2019-06-19

本文共 3071 字,大约阅读时间需要 10 分钟。

为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。

关于Unity的架构有如下几种常用的方式。

1.EmptyGO:

在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。

缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

2.Simple GameManager:

所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。 缺点:单一文件过于庞大。

3.Manager Of Managers:

将不同的功能单独管理。如下:

  • MainManager: 作为入口管理器。
  • EventManager: 消息管理。
  • GUIManager: 图形视图管理。
  • AudioManager: 音效管理。
  • PoolManager: GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

实现一个简单的 PoolManager:

// 存储动可服用的GameObject。private List
dormantObjects = new List
(); // 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。public GameObject Spawn(GameObject go) { GameObject temp = null; if (dormantObjects.Count > 0) { foreach (GameObject dob in dormantObjects) { if (dob.name == go.name) { // Find an available GameObject temp = dob; dormantObjects.Remove(temp); return temp; } } } // Now Instantiate a new GameObject. temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject; temp.name = go.name; return temp;}// 将用完的GameObject放入dormantObjects中public void Despawn(GameObject go) { go.transform.parent = PoolManager.transform; go.SetActive(false); dormantObject.Add(go); Trim();}//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。public void Trim() { while (dormantObjects.Count > Capacity) { GameObject dob = dormantObjects[0]; dormantObjects.RemoveAt(0); Destroy(dob); }}复制代码

缺点:

  • 不能管理prefabs。
  • 没有进行分类。

更好的实现方式是将一个PoolManager分成:

  • 若干个 SpawnPool。
    • 每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。
      • PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
      • PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。

要注意的是:

  • 每个SpawnPool是EmeptyGO。
  • 每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。

讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫PoolManager- -。

  • LevelManager: 关卡管理。 推荐插件:MadLevelManager。 GameManager: 游戏管理。   

  • SaveManager: 配置管理。

  • 实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。 推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!) 所有C#类型都可以做Serialize。 数据混淆,截屏操作。 MenuManager 菜单管理。

4.将View和Model之间增加一个媒介层。

MVCS:StrangeIOC插件。

MVVM:uFrame插件。

5. ECS(Entity Component Based System)

Unity 是基于 ECS,比较适合GamePlay模块使用。 还有比较有名的

相关链接:

:https://github.com/liangxiegame/QFramework

:https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Assets/HowToWriteUnityGameFramework/

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